Тестирование нннадо?

С этим вопросом сталкивается каждый разработчик игрового проекта. И вне зависимости от масштабов и бюджетов, ответ один — QA необходим! Если до сих пор в этом сомневаетесь или, напротив, хотите подтвердить правильность суждений о роли проверки качества, этот материал по адресу. 

Традиционно, самые распространенные, но не единственные схемы взаимодействия QA-команды, разработки и издательства —  внутренний QA, внешний или аутсорский QA, издательский QA и непосредственно отсутствие QA. 

За каждым видом свои особенности, бонусы и недостатки.  

Внутренний QA дает команде полный контроль над происходящими процессами и помогает проводить White Box тестирование ещё на раннем этапе создания проекта. То есть этот вариант взаимодействия больше направлен не на проверку качества, а его обеспечение.  

Внешний QA отличается дешевизной, поскольку сокращает издержки и дает дополнительные выгоды. При этом аутсорс-команде разработчик также вправе диктовать условия. Из негативных аспектов этого вида взаимодействия — частое нежелание отдавать код на сторону. Однако и это играет в плюс: тестировщики меньше ориентируются на то, что код чистый и правильный.    

Издательский QA — специфический вид взаимодействия, когда между командой тестировщиков и разработчиком появляется издатель-посредник. Из видов тестирования остаётся только приёмочное. Бонус — гибкое управление финансами, понимание состояния проекта издателем и принятие правильных стратегических решений. При этом объём приёмочного тестирования гораздо более предсказуем.

Непосредственно, четвертый вид взаимодействия — отсутствие тестирования. И чтобы раз и навсегда доказать, что без QA жизнь игродела немыслима, рассмотрим к чему же всё-таки может привести отказ от различных видов тестирования. 

 

Что если без локализации и интернационализации? 

Если в roadmap проекта не обозначены некорректно сверстанный UI, проблемы с кодировкой или вопросы со стороны правозащитников, пренебрегать тестированием локализации и интернационализации не стоит.  

В качестве доказательства возьмем пример с игрой Total War Arena. Всё ли устраивает в изображении?  

Если да, то обратите внимание на ноги. В отличие от белокожих, юниты негроидной расы босые. Возникновение соответствующих вопросов у игроков неминуемо. Или снеговики — ещё один пример необходимости знания культурных особенностей и проверки их адаптации для той или иной страны. Если в России традиционно они состоят из трех шаров, то в Японии — двух. 

 

А может быть без проверки безопасности? 

Конечно, да!  Только если мечтаете о создании неигровых преимуществ, потере валюты и разгоне комьюнити из-за возможного появления читов.

В игре Казаки 3 существовал баг, который с помощью комбинаций Ctrl+C и Ctrl+V позволял копировать юниты. Это отклонение также работало и в online. В итоге, если игрок пытался начитить себе как можно больше юнитов, игра начинала тормозить, победу определяла мощность компьютера. А так как в большинстве online — основа retention, при таком раскладе об оттоке игроков слова излишне.

 

 

Или ММО-проект The Division, где для взлома игроки запускали популярное приложение Cheat Engine. Меняли игровые цифровые показатели и сами устанавливали для оружия силу атаки. 

 

    

Давайте без нагрузочного тестирования?   

Можно, но, прежде, ответьте на вопрос. Какой 100% наплыв одновременных входов выдерживает проект? Конечно, без проверки ответить сложно. Поскольку гипотезы — прекрасно, но иногда практика вносит коррективы. Поэтому чтобы не терялась динамика игрового процесса, а оптимизация кода и использование гибких облачных технологий не настигли через пару дней после релиза, тестируйте нагрузку. Ошибка 37, возникшая после периодических входов игроков в Diablo 3 — тому подтверждение. 

 

 

Тогда нет функциональному тестированию?

Начать игру заново, грузиться с последнего чекпойнта и снова  проделывать путь, чтобы избежать блокирующей проблемы. Думаете, очередная QA-страшилка. Конечно, нет. Конкретный результат отказа от функционального тестирования проверки того, что всё работает как было задумано, и пути, которые прописаны, не крашат функционал. К примеру, в проекте God of War — огромное количество предметов, с которыми необходимо взаимодействовать никак не откликались на действия игрока.  

 

 

Последний шанс! Без производительности?   

Определите минимальные рекомендуемые требования игры ту планку качества, которую команда готова предложить аудитории. Ведь те же жертвы качеством графики и низкая производительность ведут к финансовым потерям. Так релиз Batman: Arkham Knight изумительно прошёл на консолях и потерпел полный провал на ПК. И это объяснимо: поскольку игра динамичная, производительность и высокое количество кадров в секунду имеют определяющее значение.

 

 

Таким образом, ответ на вопрос, который вынесен в заголовок статьи может быть только утвердительным. Ведь тестирование — неотъемлемая часть работы над любым игровым проектом. 

  • Tweet
  • Share 0
  • VKontakte