Андрей Лахаев: «Программа тоже может быть произведением искусства»
В преддверии профессионального праздника, ведущий программист команды BYTEX Андрей Лахаев рассказал о том как учился писать первый код, чего терпеть не могут кодеры и поделился мнением о создании искусственного интеллекта.
Андрей, когда осознал, что программирование — твоя стезя?
Выбор профессии сделал в шестом классе, когда первый раз сел за компьютер в кабинете информатики. Правда компьютером это можно было назвать с большой натяжкой — советский БК 0010 представлял собой мембранную клавиатуру и подключался к телевизору. Первым учебником стала книга «Как написать игру на ZX Spectrum», так как своего компьютера не было, аккуратно конспектировал программки в школьную тетрадь. Попрактиковаться потом можно было у мамы на работе — игры писать ещё не умел, но снеговиков рисовать уже получалось. Персональные компьютеры в школе появились только к девятому классу, заработал кружок программирования, в который тут же записался.
Как в университет поступал?
Светотехстроевскую 35-ю школу закончил с серебряной медалью, затем сдал централизованное тестирование на 5 и поступил на математический факультет без экзаменов. Не помню сколько баллов набрал, но на пятёрку в том году знания показали лишь 30 выпускников республики.
А в ВУЗе чем занимался?
Учиться в университете было легко — лабораторные, которые требовалось сделать за полгода — писались за месяц, потому что не находил в них ничего сложного. Была такая старая добрая хардкорная игра Galaxy: космическая стратегия, которой увлекался. Но увидев в клиенте кучу огрех, решил писать код сам. Делал в Delphi интерфейс, прорисовку карт, возможность общаться и многое другое. Вот когда получился полноценный клиент игры на несколько килобайт кода, понял, что создал нечто весомое.
А почему привлекло именно программирование, а, например, не игра на балалайке?
Программирование для меня сродни творению. Одни рисуют, пишут стихи, а я стал программировать. Программа тоже может быть произведением искусства.
Только вот художников с поэтами у нас много, а толковых программеров не очень — даже в правительстве говорят, что не хватает. Наверно научиться сложно?
Стать хорошим программистом нетрудно — было бы желание и мотивация. Один процент таланта (предрасположенность к точным наукам) и девяносто девять процентов стараний и практики. А материалов, по которым можно обучаться — куча! Раньше на компьютере и дисках хранили гигабайты книг, статей, документации по программированию, теперь Интернет позволяет всё найти в мгновение ока.
А если сделаешь ошибку в коде?
Часто понимание ошибки приходит неожиданно из подсознания. Ни один программист не любит саппорт, но это приходится делать, потому что за своё творение сам ответственность и несёшь.
В нашей компании ты один из старожилов. А с чего всё началось?
У компьютерщиков часть жизни тесно связана с играми. Поэтому знакомство с людьми нашего города, которые занимаются разработкой игр было закономерным. Но в BYTEX попал благодаря случаю. Здесь узнали, что я ушёл с предыдущей работы и позвали к себе. Зная сотрудников как настоящих профессионалов своего дела, я сразу согласился. Так пришёл работать в компанию в 2011 году.
Ничего себе! На каких проектах удалось поработать с тех пор?
В то время основным проектом была карточная игра Берсерк-Online. Вначале занимался только поддержкой, затем перешли на многоязычный сервер — стали делать игру на английской, итальянском, испанском. Компания заключала договора с другими игровыми проектами… Так я стал руководителем проекта по разработке игры World of Tanks Generals. Ещё занимался запуском проектов на мобильных платформах и web-проектами.
Опиши своё рабочее пространство.
Рабочее место совершенно обычное: пара мониторов, беспроводные мышка и клавиатура, чтобы не мешались провода. Обычно стол у меня пустой — не люблю беспорядок.
А о чём мечтаешь в краткие минуты свободные от программирования?
При наличии ресурсов — денег, команды, времени я бы с удовольствием занялся разработкой серьёзной многопользовательской игры, в которую бы играли миллионы. Это была бы стратегия с фэнтезийными мотивами — сложная, с долгой прокачкой героев и захватывающим геймплеем.
Ну, это опять про работу, но надо же и отдыхать от трудов праведных!
Играю с дочкой и читаю книжки. Раньше предпочитал искать интересных малоизвестных авторов, в последнее время за книгами просто позволяю мозгам отдыхать и читаю всякий фантастический «трэш». Любимые книги — «Таинственный остров» Жюля Верна и «Мастер и Маргарита» Булгакова. Из книг по компьютерной тематике выделил бы автора Майкла Абраша — программиста и технического писателя. Разработчик старейшей Space Strike, выпущенной в 1982 году, впоследствии работал над Quake. В профессиональном плане его книги малоэффективны, зато с юмором рассказывает как на заре игростроения разработчикам приходилось мучиться с программами. Это позволяет глубже вникнуть в историю программирования.
Сейчас все очень интересуются — когда же программисты додумаются создать искусственный интеллект?
Искусственный интеллект, если когда-то и будет создан, то совсем не такой как представляют эту программу фантасты. Касаясь игровой индустрии — боты должны не победить игрока, а красиво и интересно сдаться. Что же касается понятия «мыслить», учёные посчитали, что сейчас мощностей всех компьютеров на земле хватит на то, чтобы смоделировать мозг крысы. То есть до человеческого сознания ещё очень и очень далеко.
А как насчёт нейронных сетей?
Нейронными сетями я занимался в 2003 году, и тогда это ещё не было так модно. Сейчас нейросети стали работать в сотни тысяч раз быстрее. Если учесть, как развивается это направление — за ней будущее. Не исключаю, что скоро и профессия программиста уйдёт в историю и нас заменят компьютеры. Но тогда появятся другие, ещё более диковинные специальности.
Многим такое будущее придётся не по душе…
Даже сейчас молодое поколение с недоверием относится к искусственному интеллекту и различным высокотехнологичным модификациям тела. Никто не даст стопроцентную гарантию, что это безопасно. Да и соответствующие фантастические фильмы, книги и игры повествуют о вышедшей из-под контроля компьютерной программе. Но нельзя исключать, что через несколько поколений отношение к кибернетическим апгрейдам поменяется, и наступит мир, который будет похож на геймплей столь долгожданной геймерами игры Киберпанк.
А если бы довелось пообщаться с ИИ, чтобы ты спросил у него?
В книге Дугласа Адамса «Путеводитель для путешествующих автостопом по галактике» «Ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого» должен был решить все проблемы Вселенной. Он был получен в результате семи с половиной миллионов лет непрерывных вычислений на специально созданном компьютере Deep Thought. Оказалось, что ответ на вопрос — «42». Думаю, что реальный ИИ ответит что-то подобное.