25.05.2018 Свои люди

Дмитрий Светлов: «Однажды VR должен стать главным способом взаимодействия с компьютером»

Когда тестирование завершено, и релиз успешно пройден, есть пара минут неформально пообщаться. Именно этой возможностью мы воспользовались, чтобы лучше узнать историю VR-лучника Дмитрия Светлова, разработчика игры Sacralith: The Archer’s Tale.

Итак, первый вопрос. Возможно, он немного банален, но ответы на него всегда интересны. Поэтому, если не против, расскажи, пожалуйста, о начале своего пути к звездному олимпу Game Dev?

Все началось с архивиза и студии 3dmode, руководителем которой я являюсь последние 9 лет. В какой-то момент наша команда поняла, что способна на что-то большее, чем просто архитектурные презентации. Начали предлагать своим клиентам VR-презентации и потихоньку осваивать движок Unreal Engine. Работу над игрой начал втихаря, вечерами собирал прототип как настоящий инди. Чтобы получилось точно как надо, пошел учиться в ВШБИ на программу «Менеджмент игровых проектов». Когда понял, что всё получается лучше, чем планировал, стал перепрофилировать сотрудников и искать людей. Так и появилась геймдев-студия Odd-Meter.

А почему вообще выбрал стезю разработчика компьютерных игр?

Всегда вдохновляла идея создания новой реальности. Мне кажется, это круче, чем делать детей. Помню свои ощущения во время создания первых рендеров в V-Ray. И сейчас, работая с VR, чувствую себя как 10 лет назад.

Помнишь ли ты свой первый игровой проект?

Конечно, мы с другом 3 года разрабатывали браузерный топ-даун шутер. Это была бы самая красивая игра, когда-либо сделанная на флеш, но, к сожалению, до релиза так дело и не дошло.

Почему именно VR-технологии завоевали твое сердце?

Думаю, VR цепляет всех, кто его однажды попробовал. Но есть и другая причина. На данный момент порог вхождения для VR-игры значительно ниже, чем для не-VR проекта. Игр мало и практически нет ААА-тайтлов.

 

А что ждёт VR в дальнейшем?

Когда-нибудь VR должен стать главным способом взаимодействия с компьютером, а в самом ближайшем будущем, думаю, будет упадок.

Как вообще пришла идея создания Sacralith: The Archer’s Tale?

Просто решили сделать лучший в VR симулятор лучника. В Steam их достаточно много, но это либо мультяшный сеттинг, либо реализма недостаточно. Чего-то не хватало, внимания к деталям что ли…

Говорят, чтобы добиться большей реалистичности, ты брал уроки стрельбы из лука. Красивая легенда или правда?

Это абсолютная правда. Я даже купил себе 26-фунтовый лук. Буквально вчера его вытащил из-под дивана, чтобы проверить степень изгиба при натяжении тетивы. В наших группах в соцсетях есть фотопруф: я — стреляющий.

С какими трудностями пришлось столкнуться во время работы над проектом?

Оптимизация, конечно. Думаю, это главная проблема всех VR — разработчиков.

Можешь рассказать какую-нибудь интересную историю, связанную с процессом разработки?

Когда записывали мокап для катсцен, пригласили профессиональных мокап-актёров. Так вот, главные роли достались человеку, который всю жизнь играл Смешариков, Хрюна со Степаном и других мульт-персонажей. Замечательный актер, но совершенно не способный играть реалистичных живых людей, такая вот профдеформация. Сколько я его не упрашивал, персонажи все равно выходили комичными. Изначально игра планировалась очень серьёзной, но после мокап-сессии я принял решение привнести в проект юмор, чему сейчас очень рад.

Правду говорят, не было бы счастья… А вообще в чем, по твоему, главные фичи Sacralith?

  • сюжет с проработанными персонажами,
  • кровавый и мрачный сеттинг,
  • но при этом юмор,
  • богатая прокачка персонажа по 3 классам,
  • динамика, игра провоцирует на очень активное движение. Частая жалоба — играть физически тяжело! За время разработки я накачал нехилые банки.

 

 

Какие ближайшие планы по развитию проекта?

Планируем заняться мультиплеером.

А что насчет локализации?

В игре уже есть 3 языка. Помимо английского, возможно, добавим еще парочку.

Вообще в чем, по-твоему, формула успешной игры?

Ха!) Если бы я знал такую формулу, я бы вам не стал рассказывать. Продал бы за миллион долларов или два…

Ты согласишься, что команда — половина успеха?

Команда — это 100% успеха. Найти нужного человека — самая главная и сложная задача.

Наверное, мы уже можем приоткрыть завесу тайны и рассказать о нашем сотрудничестве, а именно о тестировании проекта нашей студией. Какие впечатления у тебя остались о BYTEX?

Самые позитивные. Спасибо вам.

Сейчас работа поглощает время полностью или все-таки есть свободные минуты? Чем ты увлекаешься?

Играю на фортепиано. Для Sacralith, например, написал песню, в которой рассказывается предыстория игры (один из героев поет моим голосом).

 

 

Здорово! Социальные сети говорят, что ты ещё любишь путешествовать. Какой город у тебя любимый?

Любимый, наверное, Лондон.

Если была бы возможность исполнить одно любое желание, связанное с профессией, что бы это было?

А можно не связанное с профессией? Всегда мечтал петь как Фредди Меркьюри.

У тебя и так неплохо получается! Ну и вопрос «под финалочку». От каких «граблей» точно можно уберечь тех, кто хочет запустить свой игровой проект?

Однозначно, если делаете первый проект — не делайте игру мечты. Сделайте что-то понятное и простое. Лучше всего клон маленькой казуальной игры. 999 из 1000, что первый проект не принесет успеха. Удача, если вообще дойдет до релиза. Поэтому рассматривайте его как первый шаг на пути к «проекту мечты».

  • Tweet
  • Share 0
  • VKontakte