Главной и, пожалуй, единственной причиной играть в Middle-earth: Shadow of Mordor была система Nemesis (программное новшество, которое персонализирует орков, основываясь на происходящих событиях). Обычная драка могла перерасти в настоящую Санта-Барбару с грязью, кровью, расчлененкой и неожиданными камбеками. Но больше в игре толком ничего и не было: две серые локации, куцый сюжет, вызывавший негодование фанатов Профессора, и паркур из Assassin’s Creed с боевкой Batman серии Arkham. В продолжении обещали улучшить Nemesis и провести работу над ошибками.
Гриша похорошел
Уже вступительный ролик показывает, что Monolith потратилась на художников и, может, даже на сценариста. На открытой местности видно, что похорошела и картинка. К слову, оригинал и сейчас выглядит достойно. В сиквеле поработали над улучшением света (теперь он есть) и мелкими частицами. Хотя что там требует 8 гигабайт видеопамяти на ультра высоких настройках — непонятно. Это же даже не Battlefield 1, а там себе такого не позволяют.
Гриша выучил новые приемы
Если что и топчется на месте в Middle-earth: Shadow of War, так это боевая система. Она, конечно, хороша, но за три года можно было придумать чуть больше, чем пару новых движений, серьезно. Анимация ударов не изменилась вообще, словно Shadow of Mordor вышла вчера. И почему Талион резко забыл все приемы, которыми владел в первой части?
Но, Господи, до чего же приятно резать уруков. Это передается на каком-то тактильном уровне. Как в хорошем шутере игрок «чувствует» работу каждой детали винтовки, так здесь ощущается как меч проходит сквозь каждый дюйм плоти. А Nemesis еще и придает этому действу смысл.
Все новое — забытое старое
Враги стали оживать заметно чаще. С одной стороны, после третьего воскресшего капитана теряется шарм и новизна, но с другой, всегда есть какая-то надстройка. Например, в первый раз с таким «Глорфинделом» герой столкнулся случайно, вырулив из-за угла дома на первой эльфийской скорости. Сквозь железный намордник, фиксирующий недоотрубленную голову, были отчетливо видны полные страха глаза. Другой — внезапно — сам устроил засаду на героя, пока тот, простите, ковырялся в навыках. Забавный нюанс в том, что в меню игра стоит на паузе, а перед тем как герой полез учиться седлать карагора, впереди точно никого не было. Все равно было глупо с его стороны приходить в одиночку. Но мы же говорим про уруков. Хотя некоторые считают иначе.
Справедливости ради, среди них есть и умные ребята. Все уже видели того самого урук-барда.
SWAG
Келебримбор и Талион сковали новое кольцо Всевластия и с его помощью раздают лещей Саурону так, как не снилось ни одному Исильдуру. Правда, хитростью и обманом паучиха Шелоб отбирает кольцо и Талион истекает кровью из перерезанной глотки минимум дважды за первые пять минут. Под конец ему это настолько надоедает, что он даже встает на ноги с кровоточащей резаной раной. Настоящий мужик. Следующая за этими событиями осада Минас-Итиля также внушает уважение. С точки зрения режиссуры, приятное знакомство с Идриль, последующий забег к воротам внутреннего города и пафосное «Идите, я разберусь» — все на высшем уровне. Вообще, все время на локации не покидает ощущение, что Талион — словно воин павшей Трои слепо борется за тлеющий остов дома с горсткой обреченных. Его атаки — акупунктура для оторванной конечности.
Наши герои решили, что переименовывать некогда великий город в Минас-Моргул, делая его оплотом зла, непростительно. Саурона за такое надо наказать, забрав вообще весь Мордор. Несмотря на отсутствие арнорского клинка, Талион лихо обмазывает Назгулов ложной надеждой и ретируется в лес, где начинается, непосредственно, основная игра.
Теперь мы снова счастливые обладатели кольца Всевластия 2.0, готовы творить добро направо и налево. Чтобы свергнуть великого и ужасного, надо усилить свое влияние: завербовать орков на целую армию, пробиться на центральную площадь, победить наместника. Таким образом необходимо открыть региональные штабы во всех регионах. Для разнообразия можно запугивать или злить вражеских капитанов, засылать к ним шпионов (бесценно), выбирать разные типы войск. И можно оседлать дракона.
В целом, геймплей репетативен, но не надоедает. Всегда можно влететь в замок и поработить всех именных орков, которые там попадутся — на захват должно хватить. Да и квесты выполнять никто не запрещает.
Самое честное казино в мире
Вишенка на мордорском торте — Донат. За это игру не пнул только ленивый, но в Game.STR у всех лапки. На самом деле, раздувать инфоповод из такой мелочи было низко со стороны игроков и блогеров. Если разработчики «пытаются навариться на микротразакциях за счет пользователей», выглядит это как минимум не серьезно. В игре есть внутренний магазин, где можно купить снаряжение и орков за реальные деньги. Да, это даст преимущества в асинхронном (!) мультиплеере. Это, безусловно, некрасиво, но не так критично. Никуда замок не денется, разве что пару уруков убьют. Можно совершенно точно заявить: Middle-earth: Shadow of War можно пройти без вложения реальных денег. Только за игру заплатить не забудьте.
Можно еще долго говорить про открытый мир, про обособленность от оригинала, но самое главное — мы имеем сиквел игры, который, как минимум, не стал хуже оригинала, а в чем-то даже лучше. Есть возможность победить Балрога на ледовом побоище, жестоко надругаться над всеми назгулами сразу. Резать орков стало еще приятнее, масштабы увеличились, эпик завезли, появились ездовые драконы — что еще надо?
Post Scriptum
Чем больше русскоговорящих людей познают азы английского со словарем, тем чаще переводчиков начинают ругать за «кривой перевод». В большинстве случаев это происходит от незнания теории, но в Shadow of War (как и в Shadow of Mordor) есть один недочет. «Выходец из могилы?» Серьезно? Да, смысл слова Gravewalker передан верно, однако звучит совсем не так, словно эту кличку придумали тупые, воинственные орки. Даже «Могильщик» было бы уместнее.