История киберспорта. Часть 2.
Мы продолжаем наш рассказ об одном из самых удивительных явлений современного мира — киберспорте. И во второй части нашего рассказа мы обратимся к истории развития киберспорта на территории СНГ. Рассмотрим, как зарождался киберспорт в этом пространстве, кто стоял у его истоков и как ребята, своими силами выстроили дорожку от пыльных подвалов — до неба, на котором они стали звездами.
Сейчас все больше команд, сформированных на территории бывшего Союза, выигрывают крупные турниры по самым разным киберспортивным дисциплинам. Они окружены вниманием и славой. У них есть стабильный заработок и рекламные контракты… Но если вспомнить, как всё начиналось, и перенестись мыслями на 20-25 лет назад, то можно отметить, что компьютерные соревнования в нашей стране публично критиковались всеми кому ни лень, а мысль о том, что у ребенка разовьется “игровая зависимость” приводила родителей в ужас.
1996 год… Пока на западе игровая индустрия стремительно развивалась, дети с постсоветского пространства с удовольствием жевали гудрон, взрывали карбид в бутылках, вступали в неравный бой с крапивой на палках и нам, как говориться, “не нужон этот ваш интернет”. Ельцин побеждает на выборах, в мире происходят различные политические события, все ближе и ближе новое тысячелетие. Именно в таких условиях киберспорт начал своё решительное развитие в наших странах.
Как это обычно и бывает, первыми на новую модную тему подсела столичная молодёжь. В 96-м по Москве прокатилась новость — открылся первый компьютерный клуб России “Орки” — и именно дату открытия этого клуба можно считать днём рождения киберспорта в наших широтах. Особо продвинутые представители бизнеса уже были в курсе, что за рубежом, где компьютеры не были для людей в диковинку и не вызывали у старшего поколения недоверия, на регулярной основе проводятся крупные турниры, организовываются соревнования между учебными заведениями, победители сражаются за неплохие призовые.
Первой киберспортивной дисциплиной, которая мощной поступью вошла в компьютерные клубы России и сопредельных государств принято считать Quake — об этом мы уже писали в первой части нашего рассказа. Новости о зарубежных турнирах по данному шутеру, как и диски с игрой, доходили, хоть и с задержкой, до полок магазинов и компьютеров игроков. И вот, в этом же 1996 году, в клубе “Орки” прошел первый официальный турнир по Quake. Никакого призового фонда не было и в помине, как, впрочем, и списка участников. Да и сам клуб представлял из себя скорее притон кибер-преступников, чем игровую площадку — это было подвальное помещение с десятком компьютеров, объединенных в одну сеть. Все держалось на фанатизме и рвении организаторов и игроков. Но мероприятие состоялось, и именно это событие вошло в историю, как первый официальный киберспортивный турнир в истории СНГ.
В 1997 году, в то время, когда за рубежом геймеры уже боролись за красный Ferrari, в России бизнес только-только стал понимать всю перспективность нового направления развлечений. Способствовал этому всё тот же клуб “Орки”, в который стали выстраиваться гигантские очереди — многие школьники и студенты проводили там почти все свое свободное время. Люди совершенствовали свои навыки, вливались в сообщество геймеров.
Мировым киберспортивным событием года стал тот самый QuakeCon 1997 в Техасе, на который поехали пробовать свои силы игроки с постсоветского пространства. И хотя никто из них не смог добиться победы — все равно это был очень важный шаг для комьюнити. Новость о том, что участник из России или Украины попал на турнир в Америку, где главным призом был компьютер за 3000$, приводила остальных отечественных геймеров в восторг и давала стимул к дальнейшему развитию. Компьютерных клубов становилось все больше, аудитория росла, начало формироваться цельное сообщество единомышленников.
Вообще, 1997-й можно считать годом становления киберспорта в том виде, в котором мы привыкли наблюдать его в наши дни. В этот год Эйнджел Муньоз (которого называют “отцом киберспорта”) основал в Далласе, США профессиональную лигу по компьютерному спорту Cyberathlete Professional League (CPL). Первый турнир, проведенный организацией, получил название THE FRAG и на нем была представлена всего одна дисциплина — тот же легендарный Quake. И… игроков из СНГ на нем представлено не было. Но вот дальше — с развитием индустрии и организацией последующих соревнований — “наши” повалили в CPL валом. На сцене стали появляться такие ребята как Cooller, Polosatiy, b100, Dexter, Death, Pow3r, Pele… Те, кого сейчас считают настоящими легендами.
Это было время правления Quake. И неудивительно, что на волне успеха первой части, ID Software выпустили Quake 2, которая подняла планку графики на новый, недосягаемый на то время для других игр уровень. Но в 1998 году вышел StarCraft от компании Blizzard, который показал, что в киберспорте есть место не только шутерам! Красивая картинка, превосходный баланс, небывалая глубина геймплея и удобный сервис Battle.net для сетевых баталий вознесли игру на новый уровень. В клубах России и соседей она была супер популярна и в неё играли все. А благодаря battle.net StarCraft смог стать киберспортивной дисциплиной, как говорится — сам по себе.
Таким образом, к концу года, в СНГ, естественным образом выделились основные дисциплины — StarCraft, Quake 2 и Team Fortress. Сам киберспорт стал стремительно развиваться, находились спонсоры, вокруг компьютерных клубов разных городов стали образовываться полупрофессиональные команды.
Нужно отметить, что в этом плане Россия или Украина сильно отличались от запада. Там это происходило более искусственно: благодаря рекламе и официальным турнирам. А у нас индустрия выезжала на сплошном энтузиазме. Кланы появлялись из круга друзей или из лучших представителей клубов. Команды собирались и также быстро распадались. Самыми известными тимами того времени можно считать DDT и NIP которым улыбалась удача не только в российских, но и иностранных турнирах. Их успехи делали компьютерный спорт еще более привлекательным для молодежи.
Новое тысячелетие обозначилось для киберспорта очередным рывком — была анонсирована новая часть шутера Quake 3. Предполагалось, что игра станет главным хитом среди стрелялок нулевых, но в том же году вышел тайтл, который затмил даже Кваку, стал культовым на десятилетие вперёд и популярен до сих пор — Counter Strike (модификация к Half-Life). Характерно, что игра была бесплатной. Компания Valve быстро подсуетилась, выкупив права на CS, и сделала её своей киберспортивной дисциплиной.
В 99 и 2000 годах лидером на рынке киберспортивных турниров была лига CPL Муньоса и именно с ней были связаны все громкие турниры и победы того времени. Хотя еще существовал QuakeCon, но он проводился раз в год, и конкурентом для CPL не являлся. Организаторы CPL начинают проводить соревнования уже не только по Quake, но и по CS и, наконец, объявляют об отборочных на свой турнир в России.
Схватка была ожесточенной, так как на соревнования разыгрывался всего один слот. Потом и кровью победу вырвал коллектив М19. Тег, который станет хедлайнером на много лет на всех международных турнирах. Хотя на самом CPL они не показали выдающейся игры и призовых мест не заняли. Но в 2000 году в киберспортивной индустрии появляется новый серьёзный игрок — международный чемпионат с большим призовым фондом: World Cyber Games (WCG), позиционирующий себя не как абы кто, а как полноценная олимпиада по киберспорту. Немаловажно, что участником соревнований мог стать вообще любой желающий. Именно тогда началась эра компьютерных олимпиад, эра WCG. И это было что-то невероятное для того времени.
Энтузиазму и восхищению фанатов компьютерных игр не было предела: отборочные во многих городах России и Украины, сотни игроков на регистрации в Киеве и Москве, десятки команд, накал страстей. Вот тогда-то киберспорт в наших странах и начал выходить из подвалов. Ребята, собравшиеся в команду, стали ощущать себя частью нечто большего, чем просто тима. Всё стало возможным: огромные призовые фонды, оплачиваемые проезды на финалы за границу, возможность защищать флаг своей страны и сразиться с лучшими в мире игроками. Устоять было невозможно. Quake 3, Unreal Tournament, Counter Strike, StarCraft, Fifa Soccer 2001, Age of Empires 2 — вот самые популярные компьютерные игры тех времен. И проявить себя в них мог абсолютно любой.
На ежегодном чемпионате в Сеуле в 2001, который делали WCG, команды не смогли взять ни одной золотой медали — но сам факт их участия стал просто невероятным событием для устоявшегося киберспортивного сообщества наших стран. Тем более, что два серебра увезти все же удалось. Вторые места от Lexer, b100.kik и Pele в Quake 3 Arena внесли огромный вклад в развитие компьютерного спорта в России. Стало понятно, что побеждать мы можем. И даже для политиков это не осталось незамеченным — появился необычайный резонанс. Стали звучать нужные и четкие предложения, сулящие хорошие перспективы.
В 2001 году Россия стала первой в мире страной, которая признала киберспорт официальным видом спорта (забегая вперёд, напомним что, спустя несколько лет он потеряет этот статус, чтобы обрести его вновь в 2016). Турниров становилось все больше, игроки постсоветского пространства стали появляться на них все чаще. Россияне играли даже на QuakeCon и уже в 2002 году m19.Lexer победил на этом турнире от id Software, вписав свое имя в историю легендарной Quake 3 Arena
Не отставала в плане организации турниров и столица нашей Родины. В Москве стали проходить серии чемпионатов Asus Open. Становилось все больше спонсоров, турниров, рос профессионализм кибератлетов. А главное — присутствовало очень сильное желания играть. С этого времени уже сложно выделять все мало-мальские события в киберспорте СНГ, так как их происходило действительно много. На WCG 2002 Российские команды забирают три золотых медали: m19 в Counter-Strike, Unkind в Quake 3 Arena в режиме 1х1 и Coller с Death в Quake 3 Arena 2×2.
2003 ознаменовался для киберспорта в СНГ новым витком развития — выходит в релиз Warcraft 3 и сразу же становится популярнейшей киберспортивной дисциплиной, которая добавляется к дисциплинам WCG. В том же году создаются две популярные российские киберспортивные организации — Virtus.Pro и Национальная Профессиональная Лига Киберспорта.
Через год Федерация компьютерного спорта России проводит первый турнир по Counter-Strike 1.6. Победителям присваиваются звания Чемпионов России и, в нагрузку, неплохие призы. А на WCG отличился украинец Chip_Mask, взяв бронзу в Unreal Tournament. Кто бы мог подумать, но к списку участников из СНГ добавился Узбекистан.
Но в этом году интерес власть имущих к киберспорту угасает. По итогу — ФКС был расформирован, а компьютерный спорт утратил звание официального. Несмотря на это, до 2010 года русскоговорящие игроки ещё не раз отличились золотом на WCG в дисциплине Need For Speed, а также стали активно присоединяться к международным организациям по типу Fnatic и MYM.
Пять лет с 2001 по 2006 год называют золотой эрой побед киберспортсменов из СНГ. Они почти всегда были в числе фаворитов известных турниров и даже иногда побеждали прославленных лидеров. Например, корейских игроков в StarCraft, что было признаком высочайшего мастерства. Но со временем произошло то, что должно было неизбежно случится. Где-то с 2008 года вся индустрия впадает в кризис, по причине отсутствия новых дисциплин. А вторая часть CS — Сounter Strike: Source стала настоящим провалом.
Но свято место пусто не бывает. По крайней мере долго: примерно в это же время появляется жанр, который даст дальнейшее развитие всей индустрии — MOBA. Из обычной карты к WarCraft 3 возникла новая полноценная игра, которую полюбили миллионы — Defence of the Ancients, или сокращённо Dota.
Рубеж второго десятилетия XX века в киберспорте наиболее насыщенное событиями и триумфами для СНГ-команд время. Именно это время определило лидеров киберспортивной индустрии, и какие дисциплины будут наиболее популярны у нас в следующее десятилетие.
Dota активно развивалась, обрастала все большим и большим числом поклонников, как в свое время было с Counter Strike. Но ключевое различие между Valve и Blizzard было в том, что первые выкупили права на игру и сделали из нее свою собственную франшизу, а вторые попросту игнорировали модификацию, говоря, что разработка отдельной игры по ней не входит в их планы. Это закрывало многие двери перед набирающей популярностью Moba-игрой. Организаторы крупных турниров не хотели включать модификацию в список дисциплин и организовывать по ней турниры. Масло в огонь подлил конфликт, который произошел между двумя дизайнерами популярной карты — IceFrog и Guinsoo.
Но именно этот печальный факт сыграл важную роль в дальнейшем развитии киберспорта во всем мире. Дело в том, что Guinsoo был вынужден уйти в небольшую, на тот момент, компанию Riot Games из под крыла которой вышла игра, которая является бесспорным лидером на рынке киберспорта и уже несколько лет является самой прибыльной в мире — League of Legends!
Успех был просто феноменальным. Изначально она распространялась только в Америке, но потом Riot Games открыла офисы по всему миру и тут началось: крупные турниры по LoL формировались сами собой и счёта им не было. Компания бросила все ресурсы, чтобы превратить игру в успешную кибер-дисциплину. Как выяснилось впоследствии — выбранный путь развития оказался верным.
А вот Dota так и не смогла стать лидером киберспортивного рынка. И хотя на территории бывших советских республик она пользовалась огромной популярностью и даже смогла попасть на WCG, но не более того. Dota также любили в Китае и этот регион считался самым сильным по уровню команд. Что приятно, бой китайским колллегам могли дать только русскоязычные геймеры — команда DTS. Но турниров и ивентов c Dota все равно было очень мало.
В 2010 году появилась команда, которая уже с момента своего основания стала знаменитой во всем мире: украинская команда Natus Vincere — Рожденные Побеждать. Первым делом они собрали состав из лучших украинских игроков того времени по Counter Strike: Сергей «starix» Ищук, Даниил «Zeus» Тесленко, Иоанн «Edward» Сухарев, Егор «markeloff» Маркелов и Арсений «ceh9» Триноженко.
Состав показывает отличные результаты и добывает победы на всех трех крупных турнирах 2010 года — IEM, ESWC, WCG. Такое до них не удавалось никому и никогда. Natus Vincere становится сильнейшей в мире и своими победами способствует тому, что не получилось у всей Федерации компьютерного спорта России — они раскачивают киберспорт в СНГ настолько, что новые команды, организации, спонсоры начинают появляться в огромных количествах. Череда побед продолжилась и в 2011 году, когда NaVi опять смогли заявить о себе и еще раз показать миру силу СНГ-пространства в киберспорте. Но на этот раз уже в новой, только что вышедшей Dota 2.
Можно сказать, что это был прорывной год не только для киберспорта СНГ, но и мира в целом. Именно в 2011 киберспорт начинает конкурировать с реальными видами спорта. И это связано не только с турниром по Dota 2 — The International 2011, но и с появлением стриминговой платформы Twitch. Коллаборация Twitch и киберспорта помогла вырасти обоим, привлечь в индустрию спонсоров, зрителей и рекламодателей.
Но, вернемся к главному киберспортивному событию 2011 года — чемпионату The International 2011 с небывалым призовым фондом в 1 миллион 600 тысяч долларов. При этом победитель турнира забирал себе целый миллион. Это была фантастика, по тем временам, и в это никто не верил. Приглашение на турнир были выданы 16 лучшим командам первой Dota, а сам турнир проходил в немецком Кельне, на выставке gamescom.
И первое место, забрав главный приз, завоевала интернациональная NaVi. В её составе играли три украинца — Иван “ArtStyle” Антонов, Даниил “Dendi” Ишутин, Александр “XBOCT” Дашкевич, один россиянин — Дмитрий “LightOfHeaven” Куприянов и эстонец Клемент “Puppey” Иванов. После победы на них равнялись миллионы, а победные крики стримера Виталия “v1lat’ Волочая, который комментировал турнир, стали тем, что на долгие годы засело в подсознании молодежи.
На том же турнире 5-6 место заняла российская команда m5, которая также не была обделена уважением фанатов видеоигр и о которой говорили чуть ли не во всех уголках киберспортивного СНГ. Эти победы наших ребят дали остальным сигнал — играйте и ваша мечта сбудется! Все геймеры хотели пройти путь этих спортсменов-миллионеров, которые еще недавно скитались по компьютерным клубам, и по интернету собирали деньги чтобы поехать в другой город на LAN по любимой игре. Играли на ящик пива призового фонда и не понимали, что творят историю. Очнулись от спячки и спонсоры, а киберспортивные организации стали появляться одна за другой. А вместе со всем этим — контракты с высокими зарплатами и новые возможности. Сказка начала становиться реальностью.
Материал подготовили Александр Бабин, Александр Ручинский